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L'historique
du JEU DE RÔLE
1. Les temps anciens
À l’origine du jeu de rôle, se trouvent le Kriegspiel – un jeu de guerre utilisé pour la formation militaire en Prusse au début du XIXe siècle –, le jeu de figurines sur table et le jeu de négociation des années 50 qui permet de simuler les relations diplomatiques entre pays.
Dans les années 60, Chainmail, l’un des premiers jeux de guerre moderne, simule les batailles médiévales avec l’introduction de peuples et de monstres inspirés de l’univers médiéval-fantastique cher à Tolkien : elfes, nains, orcs, dragons…
Mais c’est en 1974 que Dave Arneson et Gary Gygax publient aux États-Unis la première version de Dungeons and Dragons, qui, à ce jour, reste le jeu de rôle emblématique le plus joué dans le monde grâce à ses successives évolutions.
Il faut attendre la fin des années 70 pour que le JdR arrive en France. Dès 1980, paraît Casus Belli, le seul magazine exclusivement dédié aux wargames et aux jeux de rôle qui existe toujours avec sa quatrième incarnation. Il devient une référence pour l’ensemble de ce microcosme naissant, particulièrement actif chez les étudiants des grandes écoles.
Entre 1980 et 1990, le jeu de rôle se diversifie hors du médiéval-fantastique. Apparaissent alors des jeux ayant pour cadre la science-fiction, le fantastique contemporain, l’horreur, le Pulp… s’inspirant du cinéma, de la littérature, des séries télé. De plus, alors que jusque-là tous les jeux ou presque étaient en anglais, importés de pays anglo-saxons, une spécificité française voit le jour avec des jeux plus historiques ou plus oniriques comme Maléfices, Rêve de Dragon, Hurlements, etc.
Une session Laelith en mai 1988, à Mimizan.
Pascal-Pierre et moi avions des cheveux.
Mais la fin des années 90 va freiner cette ascension. En effet, le jeu de rôle subit une vague d’accusations médiatiques qui semblent aujourd’hui bien ridicules : l’amateur de jeu de rôle serait immature, incapable de différencier la fiction du réel ; les jeux véhiculeraient des idées nauséeuses ou extrémistes, pousseraient à la violence envers soi et les autres.
On sait de nos jours qu’il n’en est rien et que l’arbre a tenté de cacher la forêt. Nombreuses sont les personnalités qui pratiquèrent le jeu de rôle dans ces années-là et qui clament aujourd’hui publiquement les bienfaits de cette pratique : elle les a aidé à devenir des adultes épanouis, s’exprimant aisément en public, doté d’un imaginaire fort et d’une grande ouverture à l’autre. Alexandre Astier, Joann Sfar et Maxime Chattam sont de ceux-là.
Mais la fermeture des clubs de jeu dans les collèges et le refus des municipalités à prêter leurs salles se combinent aussi à l’apparition de nouveaux phénomènes ludiques : les cartes à collectionner d’abord, puis les jeux vidéo massivement multi-joueurs avec la démocratisation grandissante de l’internet qui bouleversent les habitudes du « présentiel » et de la fiction imaginée, plutôt que montrée.
Le petit monde du jeu de rôle mettra plus de dix ans à se remettre de ces attaques injustifiées.
© S. et D. Petitjean 1988
2. De nos jours
Heureusement, les années 2000 voient le retour en grâce du jeu de rôle, surfant sur la popularité grandissante de films ou de livres comme la trilogie du Seigneur des Anneaux ou la série des Harry Potter et sur une culture Geek qui s’institutionnalise. Ce réel engouement pour le JdR se manifeste fortement en France à l’heure actuelle. À cela, de nombreuses raisons :
• l’explosion de nouveaux types de jeux connexes : escape games, serious games, jeux d’apéro, jeux sur smartphones…
• un renouvellement des publics : des jeux pour les plus jeunes, d’autres pour les nostalgiques, des gammes très fournies pour les CSP+…
• la féminisation du milieu : de plus en plus de joueuses de tous âges…
• l’émergence de nouveaux modèles économiques : financement participatif, mécénat type Patreon, micro-édition, impression à la demande…
• une meilleure médiatisation : articles dans la presse et à la télévision, développement des actual-play sur le net, expositions thématiques nationales…
• la volonté de diversification des éditeurs : boîte d’initiation, version dématérialisée, jeux à plus large spectre, systèmes de règles sous licence libre…
• l’interactivité des nouvelles technologies : développement des réseaux sociaux, facilité d’échanges, plus grande capacité des outils informatiques…
• la diversification des propositions ludiques : nouveaux univers, moins de simulation, plus de narration, responsabilité différemment répartie entre joueurs et maître de jeu…
• une plus grande visibilité des jeux amateurs grâce à internet : à petit budget, aux thématiques de niche, avec un investissement personnel fort…
• un vivier de passionnés toujours plus grand : conventions, rencontres, clubs, communautés autour d’un même jeu…
Articles de journaux, actual-play, crowdfunding, jeux grand public : une actualité florissante.
© Jean-Marie Noël 2021
Et le jeu de rôle, toujours, se réinvente. Confronté à la crise sanitaire actuelle, il se dématérialise et peut se jouer à distance : ordinateur personnel avec micro et webcam, systèmes, plateformes et serveurs dédiés…
Certains y voient une nécessaire évolution, voire de nouvelles opportunités ludiques. D’autres ressentent cette dématérialisation comme un pis-aller, qui permet encore de jouer mais enlève une partie de la saveur de la chose. Je fais plutôt partie de cette deuxième catégorie.